เรื่องเล่าทำหน้าที่เหมือนการดำเนินโปรแกรมจำลองในสมอง ช่วยให้มนุษย์ได้ทดลองใช้ชีวิต อารมณ์ และการตัดสินใจในพื้นที่ปลอดภัย
ผมคิดเสมอว่าภาพยนตร์ ซีรี่ย์ หรือแม้แต่แอนิเมชั่นคือสิ่งที่วิเศษ หลายเรื่องสอนผมในด้านความคิดและมอบประสบการณ์ที่มีประโยชน์ กล่าวคือภาพยนตร์ไม่ใช่เพียงสื่อเพื่อความบันเทิง หากแต่ในมุมมองของจิตวิทยาการรับรู้
ในเชิงทฤษฎี ภาพยนตร์คือ สถาบันทางวัฒนธรรม ที่ทำหน้าที่เสมือน “ห้องทดลองทางปัญญา” (Cognitive Laboratory) ซึ่งเปิดโอกาสให้มนุษย์ได้สำรวจการรับรู้ ความคิด และอารมณ์ของตนเองอย่างเป็นระบบ (Tan, 2018)
ในฐานะที่ผมเป็นครูจีงมีความสนใจ ใคร่รู้ว่า ภาพยนตร์จะเป็นสื่อในการสอนอย่าไรจึงเป็นประโยชน์กับผู้เรียนมากที่สุด ซึ่งจากการศึกษาของผมพบว่า ความเข้าใจจิตวิทยาภาพยนตร์เป็นจุดเปลี่ยนสำคัญ จากการ “เปิดสื่อให้ดู” ไปสู่การ ออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ ที่อาศัยกลไกการรับรู้และอารมณ์ของผู้เรียนอย่างมีเป้าหมาย (Tan, 2018)
กลไกการรับรู้: รากฐานของความสนใจในชั้นเรียน
งานวิจัยด้าน Psychocinematics พบว่า การรับรู้ภาพยนตร์ของมนุษย์ทำงานผ่านสองกระบวนการหลัก ซึ่งครูสามารถนำไปใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนได้โดยตรง (Tan, 2018)
1) การประมวลผลจากล่างขึ้นบน (Bottom-up Processing) เป็นการรับรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยคุณสมบัติทางกายภาพของภาพยนตร์ เช่น แสง สี การเคลื่อนไหว และจังหวะการตัดต่อ (Tan, 2018) สอดคล้องกับงานของ Loschky และคณะ (2015) ที่เรียกปรากฏการณ์นี้ว่า “การครอบงำของภาพยนตร์” (Tyranny of film) ซึ่งบังคับให้สายตาและความสนใจของผู้ชมจดจ่ออยู่กับหน้าจอโดยอัตโนมัติ
ในเชิงการเรียนรู้ นี่คือเหตุผลว่าทำไมภาพยนตร์สามารถ “ดึงนักเรียนให้อยู่กับบทเรียน” ได้ แม้ยังไม่เกิดความเข้าใจเชิงลึกเลยก็ตาม
2) การประมวลผลจากบนลงล่าง (Top-down Processing) ตรงกันข้ามกับข้อที่ 1 กระบวนการนี้อาศัยประสบการณ์เดิม ความรู้ และกรอบคิดของผู้เรียนในการตีความสิ่งที่เห็น (Tan, 2018) กล่าวคือ ภาพยนตร์มี ความหมาย ก็ต่อเมื่อผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงเรื่องราวเข้ากับโลกภายในของตนเอง
จากทฤษฎีนี้ในห้องเรียนที่ดี ครูไม่เพียงใช้ภาพยนตร์เพื่อ “เรียกความสนใจ” แต่ต้องออกแบบคำถามและกิจกรรมที่กระตุ้นการประมวลผลแบบ Top-down ให้เกิดขึ้นอย่างตั้งใจ
| จิตวิทยาภาพยนตร์ คือ ศาสตร์ที่ใช้ศิลปะการเล่าเรื่อง เพื่อกระตุ้นกลไกการรับรู้และอารมณ์ของผู้ชม |
ภาพยนตร์ในฐานะห้องทดลองทางอารมณ์และจริยธรรม
หัวใจสำคัญของจิตวิทยาภาพยนตร์อยู่ที่แนวคิด Narrative Simulation ซึ่ง Oatley (1999) เสนอว่า เรื่องเล่าทำหน้าที่เหมือนการดำเนินโปรแกรมจำลองในสมอง ช่วยให้มนุษย์ได้ทดลองใช้ชีวิต อารมณ์ และการตัดสินใจในพื้นที่ปลอดภัย
ยกตัวอย่างเช่นการเข้าใจผู้อื่น การดูภาพยนตร์บังคับให้ผู้ชมต้องคาดเดา ความคิด ความเชื่อ และเจตนา ของตัวละครผ่านสีหน้า การกระทำ และทิศทางสายตา (Levin et al., 2013) กระบวนการนี้คือการฝึก Theory of Mind (ToM) โดยธรรมชาติ
ToM หรือทฤษฎีจิตใจ คือความสามารถทางปัญญาในการเข้าใจสภาวะจิตใจของตนเองและผู้อื่น เช่น ความเชื่อ ความต้องการ ความรู้สึก เจตนา และความคิด ซึ่งมักแตกต่างจากของตนเอง ช่วยในการคาดการณ์และตีความพฤติกรรมทางสังคม โดยทั่วไปพัฒนาการนี้จะเกิดขึ้นในช่วงอายุ 3-5 ปี แต่จำเป็นจะต้องใช้การฝึกฝนไปตลอดชีวิต
เพราะแม้แต่ผู้ใหญ่สูงวัยก็อาจจะมี ToM ที่น้อยกว่าเด็ก 5-10 ขวบก็ได้เช่นกัน เนื่องจากมีปัจจัยหลายประการที่ส่งผลต่อ ทฤษฎีจิตใจ ซึ่งภาพยนตร์เป็นสื่อที่ฝึกฝนได้อย่างดี Rooney และ Bálint (2018) พบว่าการจัดวางมุมกล้องและระยะภาพส่งผลต่อแนวโน้มการใช้ ToM ของผู้ชมโดยตรง แสดงให้เห็นว่าภาพยนตร์สามารถออกแบบให้เป็นเครื่องมือพัฒนาความเข้าใจผู้อื่นได้อย่างเป็นระบบ
แม้ผู้เรียนจะไม่ได้ลงมือทำจริง แต่ในเชิงจิตวิทยา พวกเขาไม่ได้เป็นผู้ชมที่เฉยนิ่ง Tan (1995) อธิบายว่าผู้ชมทำหน้าที่เป็น Active Witness เกิดการรับรู้ผ่านร่างกาย (Embodied perception) และมี “ความพร้อมในการกระทำเชิงอารมณ์” (Virtual action readiness)
กล่าวคือ ร่างกายและอารมณ์ของผู้เรียน ฝึกตอบสนอง ไปพร้อมกับเรื่องราว แม้จะไม่มีการกระทำจริง
พลังของความสนใจ การเรียนรู้เข้าสู่สภาวะไหลลื่น
อย่างไรก็ตามแม้ว่าเนื้อหาภาพยนตร์จะมีตัวละคร ขั้นตอนการสร้าง และบทดีแค่ไหนก็ตาม แต่ก็จะต้องมีสิ่งกระตุ้นให้ผู้ชมอยากติดตาม Tan (2018) เรียกสิ่งนี้ว่า คำมั่นสัญญาของผลลัพธ์ที่คุ้มค่า (Promise of rewarding outcomes) กล่าวคือ ผู้ชมรู้สึกว่า “การติดตามเรื่องนี้ต่อไปมีค่า”
หรืออาจเรียกได้ว่า "ความท้าทายทางปัญญาในระดับที่เหมาะสม" เมื่อเกิดสิ่งนี้ ผู้เรียนจะเข้าสู่สภาวะ Flow ซึ่งเป็นจุดที่การเรียนรู้ลึกที่สุดเกิดขึ้นโดยแทบไม่รู้ตัว ดังนั้นเมื่อครูเข้าใจกลไกเหล่านี้ ภาพยนตร์จะไม่ใช่เพียงสื่อเสริม แต่กลายเป็น เครื่องมือออกแบบสถานการณ์จำลอง (Tan, 2018) เช่น
1) การวิเคราะห์จริยธรรม โดยใช้ฉากที่ตัวละครเผชิญ Dilemma เพื่อฝึกการตัดสินใจเชิง ToM (Levin et al., 2013)
2) การพัฒนาความเห็นอกเห็นใจ (Empathy) โดยเลือกฉากที่กระตุ้น Embodied simulation เพื่อให้ผู้เรียน “รู้สึกไปกับผู้อื่น”
3) การคิดเชิงวิพากษ์ โดยตั้งคำถามถึงมุมมองของผู้กำกับ เพื่อเสริมการประมวลผลแบบ Top-down (Tan, 2018)
นี่คือเสน่ห์ของภาพยนตร์ มันสามารถผสมผสานหลักทางจิตวิทยา เพื่อเปิดโอกาสให้ห้องเรียนกลายเป็นพื้นที่ทดลองชีวิตอย่างปลอดภัย ภายใต้การทำงานร่วมกันของการรับรู้ อารมณ์ และความคิด
ภาพยนตร์จะไม่เพียง เล่าเรื่อง แต่จะ สร้างมนุษย์ที่เข้าใจตนเองและผู้อื่นลึกขึ้น ผ่านกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นธรรมชาติและทรงพลัง
อ้างอิง
Levin, D. T., Hymel, A. M., & Baker, L. (2013). Belief, desire, action, and other stuff: Theory of mind in movies. In A. P. Shimamura (Ed.), Psychocinematics: Exploring cognition at the movies (pp. 244-266). Oxford University Press.
Loschky, L. C., Larson, A. M., Magliano, J. P., & Smith, T. J. (2015). What would jaws do? The tyranny of film and the relationship between gaze and higher-level narrative comprehension. PLoS One, 10(11), e0142474.
Oatley, K. (1999). Why fiction may be twice as true as fact: Fiction as cognitive and emotional simulation. Review of General Psychology, 3(2), 101-117.
Rooney, B., & Bálint, K. E. (2018). Watching more closely: Shot scale affects film viewers' theory of mind tendency but not ability. Frontiers in Psychology, 8, 2349.
Tan, E. S. (1995). Film-induced affect as a witness emotion. Poetics, 23, 7-32.
Tan, E. S. (2018). A psychology of the film. Palgrave Communications, 4(1), 1-20.
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น